home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 5 / Amiga Tools 5.iso / tools / developer-tools / amos-tools / eaissue3a / text / getting_involved.asc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-13  |  14.4 KB  |  309 lines

  1. ü
  2.                                Getting Involved
  3.                                ~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.     
  5. ý
  6.         In order for Extreme AMOS to run the way you want it to, we will
  7.     need your input to help us along. We ask of this in the form of
  8.     articles and suggestions, as well as your text and IFF
  9.     adverts/messages. The below pieces of text explain briefly about each
  10.     of the different ways that you can become involved in the projects,
  11.     but for more information, try consulting the "About" documentation
  12.     files in the appropriate section. Alternatively, you can write to me
  13.     with your questions at the address given at the end of the text. Here
  14.     is how you at home can get involved :
  15.     
  16. ù
  17.         EA desperately needs articles of an AMOS nature, such as
  18.     programming tutorials, as well as simple hints + tips you have lying
  19.     around. We are also looking for people to run a "Programming Diary" on
  20.     a PD game they intend to release with the source code. A Programming
  21.     diary, is a file which you write notes and things down as you are
  22.     working on your game. For example, if you get stuck on a sprite
  23.     collision routine, in the diary you would document the problem you
  24. ÿ
  25. ù
  26.     had, and the different ways of trying to solve it, as well as the
  27.     final solution that you chose. The diary can be in one or several
  28.     pieces spread over a number of issues, and also comes with some source
  29.     code from the various routines you have been working on, until the
  30.     final version is released with the last part of the diary. This
  31.     program is then compiled, and is entered into the library under one of
  32.     the Mushroom disks, along with the entire source code, and all of the
  33.     programming diaries used on it. For information on using colour in
  34.     your text, see the below header labelled ARTICLE LAYOUT near the end
  35.     of this document.
  36.     
  37. û
  38.         EA also needs smaller, more topical tutorials on a whole range of
  39.     different AMOS predicaments. At the moment, EA has covered tutorials
  40.     on Graphic Equalizers, making a Tracker demo, as well as being able to
  41.     determine a music module within AMOS, as well as a huge Multiripper
  42.     tutorial featured in issue 3. All of these have been written by
  43.     myself, and I am running out of ideas. Your own tutorials would be a
  44.     great help to the magazine, as would any documented routines you
  45.     have, such as quick ways round larger AMOS problems. All source code
  46.     used on any of the disks, along with any of the other articles sent,
  47. ÿ
  48. û
  49.     is credited to your name in the credits list.
  50.     
  51. ù
  52.         Apart from the articles sections, you can also contribute to the
  53.     other sections designed for you, the reader. These sections consist of
  54.     the Messages, and advertisement sections. Anyone can contribute to
  55.     these sections, but I put a limit on that you must send at least 1
  56.     article in order for your message/advert to be used. IFF screens can
  57.     also be used, and so you must send more than 1 article. I will include
  58.     it if there is enough space on the disk. A standard reader page in the
  59.     new EA engine, consists of 20 lines, each holding a maximum of 80
  60.     characters per line. A simple text advert can take up this entire
  61.     page, using any kind of text design that you want. If you are going to
  62.     include lot's of text adverts, I would be gratefull if you sent
  63.     several articles you have written, and not stolen from anyone else
  64.     without their permission. The same screen parameters also goes for the
  65.     messages. There should be a small program on the disk which will allow
  66.     you to design your own text adverts, and save them as an ASCII file to
  67.     be sent directly to me. For information on colour within your text,
  68.     see the below section labelled ARTICLE LAYOUT.
  69.     
  70. ÿ
  71. û
  72.         I also welcome IFF adverts and messages. The screen parameters
  73.     however, must be to a specific level. The ideal picture for use in
  74.     this NTSC size reader, is either 640 or 320 pixels wide, and 200
  75.     pixels high. When in your favourite paint package, you can select the
  76.     size of the page when you begin work. If you want your picture to be
  77.     full size of the PAL screen, something like 320x256 or 640x256, then
  78.     remember that the lower half of the screen will be cut when the
  79.     picture has been displayed, losing the bottom bit of the picture after
  80.     the button has been pressed, so it is advised that you use the NTSC
  81.     screen sizes. I have also limited the number of colours, to no more
  82.     than 64, otherwise the size of the file get's a little big. I will not
  83.     allow the use of AGA or HAM pictures, simply because of there size,
  84.     however, if you wish to bribe me into using it with a couple of unused
  85.     first-class stamps, then you can give it your best shot. All pictures
  86.     must be sent to me in IFF form, and all messages and adverts in ASCII
  87.     form. I will not accept adverts sent on bit's of paper, unless for a
  88.     very good reason.
  89.     
  90. ù
  91.         When it comes to putting the disks together, I am often stuck for
  92.     programs to fill it with, so I tend to fill them with my own, and I
  93. ÿ
  94. ù
  95.     get lot's of letters telling me they are crap. If you have a program
  96.     that you would like to have featured on a coverdisk, then why not send
  97.     it in to me for evaluation. I accept all kinds of programs, including
  98.     demo's of bigger programs. All programs that are sent to me will be
  99.     included on future Mushroom disks, so remember to state that the
  100.     program is shareware when you send it in to me. I am also looking for
  101.     budding programmers to write Extreme AMOS exclusive games. These will
  102.     go straight onto the coverdisk, providing that I think they are good
  103.     enough to use.
  104.     
  105. û
  106.         The source code sections in the library are now looking a bit
  107.     bleak, as I have used almost all of the best programs. Do you have any
  108.     source code or AMOS PD disks full of source lying around, then why not
  109.     send them in to me. If you have source code of your own that you would
  110.     like to have included on the coverdisks, then I shall take a look at
  111.     it. Remember, every disk that is sent to me entitles you to 35p off
  112.     any Mushroom disk order. All source code sent will go straight into
  113.     the library. The source that I include has very strict guidelines. See
  114.     the appropriate section on SENDING SOURCE CODE for the list of
  115.     guidelines that I like the source code to follow.
  116. ÿ
  117.     
  118. ù
  119.         A disk magazine is absolutely nothing without any kind of
  120.     graphics. Hopefully, every couple of issues I hope to change the
  121.     engine to a different format, to try and remove the repetitiveness of
  122.     each issue. If you are a budding artist out there, then perhaps you
  123.     would like some of your work featured. I am always looking for
  124.     backgrounds of an interesting nature to include, as they give the
  125.     magazine a feeling of it's own. Backgrounds must be no more than 16
  126.     colours, and be in low resolution. Perhaps you have designed a
  127.     graphical interface for a disk magazine, and would like to try it out
  128.     on someone. Send it in to me, and if I like the look of it, then I may
  129.     decide to use it for an issue. I am also looking for cartoon artists
  130.     to draw comical captions to some of the sections, such as a section on
  131.     regulary backing up your work, and explain about losing month's of
  132.     effort, and the cartoon at the bottom could be someone smashing their
  133.     Amiga to millions of bits with a large hammer !! The list of
  134.     possibilities is endless.
  135.     
  136. ý
  137.         Music is another strong point of a disk magazine. Without it, it
  138.     would be so dull and boring. I have trillions of modules lying around
  139. ÿ
  140. ý
  141.     my hard drive, but they are either commercial ones which I have ripped
  142.     out of top games, or they are what is known as "Chip music", or SID
  143.     modules ported over from the Commodore 64. I cannot use any of these
  144.     in AMOS, especially the commercial modules. Are you a top musician,
  145.     and would like to have some of your modules featured on an issue? If
  146.     you would, then please send me some of your best work for inspection.
  147.     I normally use around 3 modules per issue, with the biggest one up to
  148.     around 100K uncrunched. If you have an awesome module slightly bigger
  149.     than that, and it sounds really cool, then I shall still consider
  150.     using it.
  151.     
  152. ü
  153.                                 Article Layout
  154.                                 ~~~~~~~~~~~~~~
  155. þ
  156.         Looking at this article, for example, you will see that some of
  157.     the paragraphs are in different colours. You too can make your
  158.     articles into colour productions, by following these simple rules and
  159.     explanations as to how the program works.
  160.     
  161.         When writing an article, you have the choice of using 8 different
  162.     colours. Each colour is represented by inserting a special CHR$ string
  163. ÿ
  164. þ
  165.     on a line of it's own, before the line of the new colour is to be
  166.     printed. In the next issue, you will be able to have more than one
  167.     character, and place it just before the text to be printed. The
  168.     control characters are :
  169.     
  170. þ
  171.                           Light Grey - Character 254
  172. ý
  173.                             Green - Character 253
  174. ü
  175.                             Yellow - Character 252
  176. û
  177.                              Blue - Character 251
  178. ú
  179.                              Red - Character 250
  180. ù
  181.                          Medium Grey - Character 249
  182. ø
  183.                           Dark Grey - Character 248
  184. ÷
  185.                             White - Character 247
  186.     
  187. ý
  188.         The line created by the control character is ignored when the text
  189.     is placed on the screen, but you must remember to change the colours
  190.     of your text back to normal afterwards.
  191.     
  192. ú
  193.         It is a good idea that you place the current text colour code at
  194.     the very top of each new page, as one page could print half an
  195. ÿ
  196. ú
  197.     article, and you could skip a couple of pages to another half-article,
  198.     whic is printed in the old colour, when it should be in a new colour.
  199.     
  200. û
  201.         Your final control character is 255, which indicates to the
  202.     program that it has found the end of a page, and increases the needed
  203.     variables. This can be placed anywhere to indicate the end of a page.
  204.     
  205. ü
  206.         Pictures can also be called within your text. Call the 255
  207.     character, then insert these lines (right at the start of the line) :
  208.     
  209. û
  210.                 PIC=TRUE
  211.                 (Path to picture SQG)
  212.     
  213. ý
  214.         The graphics will then be loaded in and drawn on the screen. Only
  215.     SQG pictures can be displayed at the moment. The squidger program is
  216.     available from the library, and pictures must be save in the "Save
  217.     SQG" form, and not a PP SQG. See review of Mushroom disk 58 for more
  218.     details.
  219.     
  220. þ
  221.         Each page holds 20 lines, with each line holding the standard 80
  222. ÿ
  223. þ
  224.     characters. For a nice border effect as seen in some of these
  225.     articles, set your right border to 70 characters, and when converting
  226.     files, use INDENTER_2 to automatically set the border. INDENTER_1 will
  227.     not add a border, so you can use standard WP files.
  228.     
  229. ú
  230.         To cap the article off, you must place the 3 control characters
  231.     "EOF", and hit enter. This is recognized by the program as being the
  232.     very last line. If you start getting an "End of File" error, then
  233.     there is something wrong with this. Remeber, it should be entered AND
  234.     RETURN HIT !!
  235.     
  236. ÷
  237.         You should now know all you need to know about creating files for
  238.     use in the issue. I shall now go about the best way's to process your
  239.     files in the quickest possible way. On disk 2 in the drawer labelled
  240.     EA_Stuff, you should find 3 executable programs. The first 2 being
  241.     INDENTER_1 and INDENTER_2, which are files for processing and
  242.     converting text files into EA readable files. The third program is
  243.     called EA_READER which is basically the reader routine in a program of
  244.     it's own. It has had the turbo extensions taken out, so it can be run
  245.     in AMOSPro mode, and without the library, it cut's down on the size.
  246. ÿ
  247.     
  248. ý
  249.         Once you have entered the first couple of colours onto the first
  250.     page of your text, it is time to begin prepping all of your page
  251.     colours. To do this, convert your file using one of the converters,
  252.     then load it into the reader. As you flick through the pages, you will
  253.     be able to see the first lines of each of your pages. For each of
  254.     these, just insert the character which will continue the colour. You
  255.     can also add and delete lines to space out articles to flood onto the
  256.     next page, but remember to re-convert the file and load it back in
  257.     before making any other changes.
  258.     
  259. ù
  260.         Well that just about sums the layout of the articles. If you are
  261.     still a bit stumped, then read in one of the articles already done,
  262.     bot in the reader and a word processor, and you will see exactly how
  263.     it is done. Alternatively, you can write to me or give me a ring where
  264.     I will be willing to give you a hand.
  265.     
  266. û
  267.         Once you have completed an article, you can send it in either a
  268.     processed form, or as a normal WP file, which I will be happy to
  269.     convert for you. If you would like your game reviewed, then send me a
  270. ÿ
  271. û
  272.     demo version of it AND a couple of screenshots for inclusion in the
  273.     review.
  274.     
  275. ý
  276.         Remember, that anything that is sent in to me by anyone, must
  277.     accompany a name and address. If you contribute articles that I decide
  278.     to use, you will of course receive a FREE copy of the first issue that
  279.     it appears in. The same also goes for anyone who contributes any music
  280.     and coverdisk programs/source code. Adverts and Messages however, do
  281.     not qualify for a free copy unless the articles you send with them are
  282.     used. OK then, I supposed I best give the Extreme AMOS address out to
  283.     you. The address to send ALL your stuff to is :
  284.     
  285.     
  286. û
  287.                           Andrew "Mushroom" Kellett
  288.                             32 Castleton Crescent
  289.                                    Gamesley
  290.                                    Glossop
  291.                                   Derbyshire
  292.                                    SK13 9TH
  293.                                    ENGLAND
  294. ÿ
  295.     
  296. ù
  297.         Well, I think I have explained everything you need to know. If you
  298.     have any queries on particular sections, then consult the CONTRIBUTING
  299.     article on that appropriate section, which should contain all
  300.     necessary information. Thank-you for taking the time to read this
  301.     document.
  302.     
  303. ú
  304.     [Andrew "Mushroom" Kellett]
  305.     
  306. ÷
  307. EOF
  308.  
  309.